[번역] Philosophy for Designers 1: Phenomenology and the impossibility of experience design
Sean Voison의 Philosophy for Designers 1: Phenomenology and the impossibility of experience design를 번역한 글입니다.
두 명의 완전히 다른 사람이, 동일한 아이폰에서 똑같은 뱅킹 앱을 사용하고 있는 간단한 상황을 떠올려 봅시다. 첫 번째 사람은 출근길에 붐비는 거리 위를 걷고 있으며, 갑자기 계정에 사기성 결제 내역이 잔뜩 생긴 이유를 알아내려 필사적으로 앱을 뒤지고 있습니다. 고객센터 연락처를 찾으려 하는데, 배터리는 거의 없고 통신 신호도 계속 끊깁니다.
반면 두 번째 사람은 일요일 아침 집에서 느긋하게 커피를 마시며, 체크카드 계좌에서 점점 쌓여가는 저축용 계좌로 돈을 옮기고 있습니다.
이 두 사람은 같은 앱을 쓰고 있고, 같은 사용자 인터페이스를 보고 있으며, 동일한 정보 구조를 탐색하고 있고, 심지어 동일한 기기를 사용하고 있음에도, 전혀 다른 경험을 하고 있는 것입니다.
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이 상황은 UX 디자인 업계에 종사하는 누구에게나 다소 불편할 수 있는 질문을 던집니다. 우리가 만든 디자인이 사용자가 실제로 어떤 경험을 하게 될지 100% 통제할 수 없다면, **‘경험을 디자인한다’**는 것은 과연 무슨 의미일까요?
생각해보면, 디지털 제품과 서비스를 만드는 사람들을 “사용자 경험 디자이너(UX 디자이너)”라고 부르는 건 어딘가 이상합니다. 다른 디자인 직군의 명칭은 그들이 상상하고 만들어내는 실체적 산출물과 직접적으로 연결되어 있습니다. 그래픽 디자이너는 그래픽을 디자인하고, 인테리어 디자이너는 생활 및 업무 공간의 인테리어를 디자인합니다. 패션 디자이너는 패션을 디자인하고, 세트 디자이너는 무대 세트를 디자인합니다.
그런데 디지털 무언가를 만드는 우리—화면에 시각적으로 구현되든, 혹은 전자 기기를 통해 주변 환경 속에 스며들든—우리는 ‘경험’을 디자인한다고 말합니다.
하지만 나는 감히 말하건대, UX 디자이너들 중 “누군가의 경험을 100% 디자인할 수 있다”는 착각에 빠져 있는 사람은 거의 없을 것입니다. 우리는 직관적으로 경험이 우리의 의식에서 탄생하는 결과물이라는 것을 알고 있습니다. 경험은 세상 “어딘가에” 객관적으로 존재하는 것이 아닙니다. 손가락으로 짚어 보이며 “저기 있다”고 말할 수 있는 것도 아니고, 우리가 독립적으로 만들어낼 수 있는 무언가도 아닙니다.
경험은 세상과 우리가 함께 만들어내는 것, 즉 공생적(co-created) 산물입니다. 그리고 그 공생의 방식은 우리가 어떤 산출물(artifact)과 상호작용하느냐뿐 아니라, 우리의 기분, 환경, 의도, 현재 마음을 차지하고 있는 생각들, 심지어 신체적 능력에 이르기까지 수많은 변인들에 의해 크게 영향을 받습니다.
따라서 경험은 주관적이다. 그렇기에 우리가 경험을 디자인한다고 할 때, 실제로 디자인하는 것은 사용자의 의식 속에서 어떤 감정, 어떤 상태가 생겨날 수 있도록 돕는 디지털적‧물리적 조건입니다. 우리는 ‘경험 그 자체’를 만드는 것이 아니라, 경험이 일어날 수 있는 가능성을 디자인하는 것입니다.
하지만 이야기는 여기서 끝일까요? ‘경험’이란 무엇인지 더 깊이 들여다본다면, 그것이 경험 디자인의 실천 방식에 새로운 통찰을 줄 수 있지 않을까요? 우리가 경험에 영향을 미치기 위해 사용할 수 있는 도구들을 더 능숙하게 다루는 법을 배울 수 있지 않을까요?
또한, 경험의 가능성을 설계하는 과정에서 경험적으로도, 윤리적으로도 더 현명한 선택을 할 수 있지 않을까요? 그리고 그 결과, 우리는 더 나은 경험 디자이너가 될 수 있지 않을까요?
이러한 질문들은 내가 ‘디자이너를 위한 철학(Philosophy for Designers)’ 시리즈에서 가장 먼저 탐구하고자 하는 주제들입니다. 그래서 나는 그 여정의 출발점으로, **‘현상학(phenomenology)’**이라 불리는 철학적 토대부터 파고들어가 보려 합니다.
현상학 소개
‘현상학(Phenomenology)’이라는 이름에서 드러나듯, 현상학은 “현상(phenomena)”에 대한 탐구, 즉 사물이 우리의 의식 속에 어떻게 나타나는가를 연구하는 학문입니다. 현상학은 주관적이고 의식적인 경험을 탐구하고 이해하는 데 초점을 둔 철학 사조입니다.
철학이 디자인 실무에 어떻게 적용될 수 있을지 궁금한 디자이너에게, 나는 이 지점이 시작하기에 훌륭한 출발점이라고 생각합니다.

이 ‘디자이너를 위한 철학(Philosophy for Designers)’ 시리즈의 어떤 에세이도 내가 제안한 추천 도서를 이미 읽었거나 지금 읽고 있다고 전제하지는 않습니다. 다만 함께 따라오고 있다면, 이 첫 번째 연작에서는 로버트 소코롭스키(Robert Sokolowski)의 Introduction to Phenomenology를 읽으며 얻은 내용을 주로 참고하고 있음을 미리 밝혀두고 싶습니다.
현상학과 기술—특히 기술철학—의 관계를 다룬 문헌들은 매우 풍부하고 다양합니다. 하지만 소코롭스키의 이 책은 기술에 대해 전혀 다루지 않습니다. 이 책은 어디까지나 **‘순수 현상학(pure phenomenology)’**에 대한 입문서이기 때문입니다. 그래서 나는 이 내용을 디자인 실무와 어떻게 연결될 수 있는지 설명하는 작업을 별도로 해야 합니다.
그럼에도 나는 이 책으로 시작하려 합니다. 왜냐하면 현상학적 기반 위에서 전개된 구체적인 사상가들과 저작들로 넘어가기 전에, 이론적 기초를 단단히 다지는 것이 정말 중요하다고 생각하기 때문입니다.
내가 소코롭스키의 책을 높이 평가하는 이유는, 그가 기존 저서나 다른 철학자들의 사상을 과하게 인용하지 않는다는 점입니다. 에드문트 후설이나 마르틴 하이데거 같은 철학자들을 가볍게 언급하긴 하지만, 현상학에 대해 설명할 때는 자신의 언어로 풀어냅니다. 그래서 _Introduction to Phenomenology_는 현상학 입문서로서 정말 접근하기 좋은 책으로 기능합니다.
물론 쉽게 읽히는 책은 아닙니다. 그러나 소코롭스키는 정말 바닥부터 출발합니다. 모든 개념을 **최초의 원리(first principles)**에서부터 차근차근 설명합니다. 그리고 후설이나 하이데거의 원전으로 곧장 들어갔을 때 마주하게 되는, 머리가 꼬일 듯한 난해하고 불투명한 언어 사용을 최대한 피하고 있습니다. (물론, 우리도 결국 그 지점까지 갈 것입니다!)
앞서 말했듯, 소코롭스키는 철학을 디자인이나 기술 실천과 연결하려는 시도를 전혀 하지 않습니다. 겉보기에 고차원적으로 보이는 이러한 이론적 논의가 일상의 디자인 작업 속에서 어떤 가치가 있는지 끌어내는 일, 그것이 바로 이 글과 앞으로 이어질 시리즈에서 내가 하려는 역할입니다.
의식은 ‘무엇’이 아니라 ‘관계’이다
소코롭스키가 의식 경험에 대해 가장 먼저 이야기하는 것은, 너무나 자명해서 언급할 필요조차 없어 보이는 사실입니다. 바로 우리는 항상 무언가에 대해 의식한다는 점이다. 현상학에서는 이를 지향성(intentionality) 또는 지향한다(intending)라고 부릅니다. 지향한다는 것은 의식이 어떤 대상과 관계를 맺는 것을 의미합니다.
우리가 어떤 경험을 할 때, 그 경험은 언제나 무언가에 대한 경험입니다. (현상학의 용어로 말하면, 우리는 그 대상을 ‘지향’합니다.) 그 ‘무언가’는 나무나 전화기처럼 지각하거나 감각할 수 있는 물리적 대상일 수도 있고, 기억을 떠올리거나 상상 속 세계로 깊이 잠기는 것처럼 비물질적 대상일 수도 있습니다.
현상학에서는 이러한 **순수하게 심리적인 현상들조차도 ‘실재하는 것’**으로 다룹니다.
만약 여기서 말하는 **“지향한다(intend)”**는 표현이 우리가 일상적으로 쓰는 **“의도하다, 계획하다”**라는 의미와 달라 낯설게 느껴진다면, 그것은 현상학에서의 사용이 이 단어의 라틴어 어원에서 비롯되었기 때문입니다. 라틴어 intendere는 무언가를 향해 뻗다, 향하다라는 뜻이었습니다.
따라서 현상학에 따르면, 우리는 언제나 의식의 주의를 세계 속 어떤 대상들을 향해 ‘뻗어 가고 있다’, 즉 그쪽으로 향하고 있다고 말할 수 있습니다.
소코롭스키는, 이 사실이 사소해 보이지만 실은 매우 깊은 의미를 가진다고 말합니다. 의식의 지향성이라는 명제는 르네 데카르트 이후 약 400년에 걸쳐 이어져 온 철학적 전통에 정면으로 반하는 관점이기 때문입니다. 소코롭스키는 자신의 책에서 철학사에 깊이 들어가지는 않지만, 나는 현상학이 다른 사상과 어떻게 다른지 간단히 짚고 넘어갈 필요가 있다고 생각합니다.
왜냐하면 우리는 일상적인 디자인 실무에서 현상학적 관점으로 사고하는 것에 익숙하지 않기 때문입니다. 특히 서양 철학에서 마음과 몸을 바라보는 역사적 관점과 현상학이 어떻게 충돌하는지를 이해하면, 디자인 과정 속에서 우리가 무심코 드러내는 철학적 편향을 인식하는 데 도움이 될 것입니다.
잠깐 샛길로: 데카르트가 놓친 것
우리는 흔히 데카르트를 그의 유명한 선언, “Cogito ergo sum”, 즉 **“나는 생각한다, 그러므로 존재한다”**로 기억합니다. 1637년, 데카르트는 이 간결한 문장을 《방법서설(Discourse on Method)》의 프랑스어 초판에서 처음 발표했습니다.
데카르트는 서양 사상에서 아리스토텔레스 이후 수천 년 동안 이어져 온 한 문제에 만족하지 못했습니다. 그가 보기엔, 인간의 모든 지식이 지나치게 믿기 어려운 감각 정보와 상식적 추론에 의존한다는 것이 문제였습니다. 데카르트는 이러한 방식이 너무 오류 가능성이 높고, 인류가 지식을 세워 올리기에는 확실성이 부족하다고 보았습니다.
그래서 데카르트는 인간 지식 전체를 위한 새로운, 흔들리지 않는 토대에 도달하기 위해 깊고 체계적인 회의(의심)의 실험에 들어갔습니다. 그는 의심할 수 있는 모든 것을 의심했습니다. 당연히 감각은 의심했고, 나아가 수학의 진리, 세계의 존재 자체, 심지어는 보이지 않는 악의적인 악마가 자신을 속여 이 세계가 있다고 믿게 만들고 있는 것일지도 모른다는 가능성까지 의심했습니다. (맞습니다. 의심의 상상력이 꽤나 창의적인 수준까지 갔습니다.)
이러한 극단적 회의의 끝에서 데카르트가 얻은 궁극적 결론은 단 하나의 의심할 수 없는 진리였습니다. 바로 **“내가 생각하고 있다면, 나는 존재한다”**는 사실입니다.
하지만 이 단 한 문장이, 데카르트 이후 수세기 동안 철학사에 몸과 마음을 둘로 분리하는 사고의 흐름을 촉발했습니다. 데카르트는 이 첫 원리를 기반으로, 마음은 몸과는 분리된 순수한 이성의 “방” 혹은 “구체” 속에 존재한다고 선언했습니다. 그는 마음을 생각하는 실체(res cogitans), 물리적 세계를 **연장된 실체(res extensa)**라고 불렀습니다.
이 데카르트적 마음 모델에 따르면, 마음은 감각으로부터 받은 인상을 바탕으로 내부에 세계의 “표상(representation)”을 만들어낸 뒤, 그 표상을 토대로 사고하고 이해하려고 합니다. 이런 관점에서는, 우리가 의식적으로 경험하는 것은 실제 세계 그 자체가 아니라, 마음 바깥에 존재하는 더 ‘진짜’ 사물들에 대한 우리의 정신적 표상일 뿐입니다.
200여 년 후, **현상학의 창시자 에드문트 후설(Edmund Husserl)**은 데카르트를 반박했습니다. 그는 마음과 의식이 세계와 분리된 “어떤 것들”이 아니다라고 주장했습니다. 오히려 **의식은 우리가 세계와 사물들을 경험하고 의미를 부여하는 장(場)**이라고 보았습니다.
따라서 의식 속에 스스로 모습을 드러내는 것들—즉 현상(phenomena)—은 그 자체로 실재하며 연구할 가치가 있는 것입니다. 그것들은 단순한 표상이 아닙니다. 즉, 현상은 우리 밖에 존재하는 어떤 “더 진짜인 대상”의 2차적 복사본이 아니라, 우리의 주관적 현실 그 자체인 것입니다.
이렇듯 현상학은 우리가 공유하는 경험의 세계를 전면으로 끌어냅니다. 현상학은 우리가 함께 나누는 경험을 철학적으로 탐구할 수 있는 토대를 제공하며, 마음과 몸을 분리하는 모든 사고 방식 자체를 부정합니다. 소코롭스키는 이렇게 말합니다:
현상학은 마음이 공적인 것임을 보여준다. 마음은 자기 내부에 갇혀 존재하는 것이 아니라, 세상 속에서 드러나고 작용한다. 모든 것은 바깥에 있다. “마음 속 세계(intramental world)”와 “마음 밖의 세계(extramental world)”라는 개념 자체가 성립하지 않는다. 이 둘은 에즈라 파운드(Ezra Pound)가 말한 바 있는, 일종의 ‘사고의 응괴(idea-clots)’에 불과하다.”
만약 지금까지의 내용이 여전히 다소 추상적이고 이론적으로 느껴진다면, 이제 이것이 디자인 실무에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 왜 현상학의 ‘지향성(intentionality)’ 개념이 디자인 사고에 매우 중요한지 살펴봅시다.
‘나타남(appearance)’이야말로 경험의 실제 매체이다
현상학이 디자인 실무에 유용한 첫 번째 이유는, 소코롭스키가 말하듯 “현상학은 ‘나타남(appearances)’의 문제를 매우 잘 다루기 때문”입니다. 여기서 말하는 ‘나타남’이란 감각적 인상, 기억, 상상 등 모든 종류의 현상(phenomena)을 의미합니다.
그리고 이러한 ‘나타남’ 중에서도 특히 중요한 하위 범주가 있습니다. 바로 우리가 일상적으로 상호작용하는 사물들—그리고 경험 디자이너들이 디자인해야 하는 디지털 도구와 서비스—이 우리에게 어떻게 나타나는가에 관한 것입니다.
물론 경험 디자이너들은 ‘나타남(appearance)’의 세계 속에서 헤엄칩니다. 이미지와 문장, 미디어와 그래픽, 애니메이션과 영상 등, 세상에 존재하는 온갖 형태의 ‘나타남’을 보여주고 드러내는 방식을 다루는 것이기 때문입니다.
경험 디자인의 작업이란, 이러한 수많은 “나타남”들을 질서 있게 조직하고, 표현하고, 불러내고, 사라지게 하는 일을 수반합니다.
그리고 현상학이 ‘나타남(appearances)’을 그렇게 잘 다루는 이유는, 현상학이 그것들을 진지하게 다루기 때문입니다. 현상학은 나타남을 연구하고 이해할 가치가 있는 대상으로 인정하며, 그 덕분에 이를 활용할 수 있는 풍부한 이론적 틀을 제공합니다. 소코롭스키는 이렇게 말합니다:
“그림, 단어, 기호, 지각되는 사물, 어떤 상태나 상황, 타인의 마음, 법, 사회적 관습—all of these는 모두 ‘실재하는 것’으로 인정된다. 각각은 존재를 공유하며, 저마다 고유한 방식으로 우리에게 나타날 수 있는 것이다.”
디자이너에게 ‘나타남(appearance)’의 실재성은 디자인 문제를 이해하는 데 매우 강력한 관점을 제공합니다. 사물이 우리에게 어떤 방식으로 나타나는지, 그리고 우리가 그것을 어떻게 지향하는지 분석함으로써, 우리는 디자인을 보다 경험 중심적인 관점에서 접근할 수 있고, 사용자 경험을 이해하는 과정에서 미처 보지 못한 블라인드 스폿을 발견할 수 있습니다.
소코롭스키의 책에서 앞으로 살펴보겠지만, 현상학은 디자이너가 이러한 ‘나타남’을 더 깊이 탐구할 수 있도록 돕는 구체적인 도구들을 제시합니다. 여기에는 현상학의 핵심 구조적 개념인 ‘부분과 전체(parts and wholes)’, ‘현존과 부재(presence and absence)’, ‘다양성 속의 동일성(identity in manifold)’ 등이 포함됩니다.
사용자는 스스로 의미를 만든다
지향성의 원리는 우리에게 또 하나의 중요한 사실을 알려줍니다. 모든 사용자는 이미 어떤 목표, 맥락, 의미를 향해 ‘의식이 기울어진 상태’로 디자인을 마주한다는 것입니다. 이것은 우리가 경험 자체를 완전히 디자인할 수 없는 이유를 더 잘 이해하게 해줍니다. 한 사람의 의식은 이미 특정한 무언가를 향하고 있으며, 그 무언가는 (그리고 대부분의 경우) 우리가 만든 디자인 그 자체가 아닙니다.
대신 사용자는 아마도 전혀 다른 목적을 품고 제품을 사용합니다. 어떤 미래 상황을 상상하고 있을 수도 있고, 해결해야 할 문제에 몰두해 있을 수도 있으며, 자신이 원하는 바람직한 상태를 향해 나아가고 있을 수도 있습니다.
따라서 디자인의 과제란, 사용자가 실제로 무엇을 지향하고 있는지 끊임없이 상기하는 일을 포함합니다. 이는 단순히 인구통계학적 접근이나 사용자 페르소나에 의존하는 기존 방식에서 한 단계 더 나아가는 것을 의미합니다.
예를 들어, 현상학적 관점은 우리에게 다음과 같은 질문을 던지도록 요구합니다. “이 유형의 의식적 참여(engagement)의 본질적 구조는 무엇인가?”
앞서의 뱅킹 앱 사례로 돌아가 봅시다. “18~24세 대학생들은 뱅킹 앱에서 무엇을 필요로 할까?”라고 묻는 대신, 우리는 이렇게 물어볼 수 있습니다: “금융적 불안(financial anxiety)이나 경제적 안정(economic security)을 살아내는 경험은 어떤 것인가?”
또한 지향성은 사용자가 의식이 향하는 바에 따라 스스로 의미를 생성한다는 점을 의미합니다. 경험과 의미는 의식과 대상의 관계 속에서 발생합니다. 우리의 의식은 외부 세계가 미리 설계해둔 의미를 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 자신에게 나타나는 것과의 관계를 통해 능동적으로 의미를 만들어냅니다.
디자이너로서 우리는 특정한 경험의 질을 만들어내기 위해 어포던스(affordances), 비주얼, 기능, 정보 구조 등을 제공할 수 있습니다. 하지만 각 개인의 의식은 우리가 제공한 모든 요소를 스스로 통합하여 고유하고 의미 있는 경험으로 재구성합니다.
예를 들어, 뱅킹 앱 디자이너는 사용자가 안전함, 사용 용이성, 신뢰감을 느끼도록 온갖 노력을 기울일 수 있습니다. (뱅킹 앱이라면 당연히 이런 경험이 필요합니다.) 그러나 디자이너는 ‘신뢰’나 ‘안정감’이라는 경험 자체를 직접 만들어낼 수는 없습니다.
이러한 이해는 디자이너가 자신이 통제할 수 있는 것들, 즉 의식의 구조와 맞물려 경험이 일어날 수 있도록 조건을 만들고 경험으로 사용자를 초대하는 방식에 더욱 집중할 수 있게 해줍니다. 여기에는 우리가 시간을 어떻게 경험하는지와 같은 시간적 흐름(temporal flow), 경험 속에 의미를 불어넣는 다양한 방식인 의미의 지평(horizons of meaning), 그리고 우리가 몸을 통해 세계를 어떻게 경험하는지에 관한 신체적 관여(embodied engagement) 등이 포함됩니다.
다음 단계
그렇다면, 여기까지 우리가 얻은 결론은 무엇일까요? 현상학적 지향성—즉 사용자는 우리의 디자인을 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 항상 어떤 의식을 가진 채로 무언가를 향해 디자인을 마주한다는 사실—을 이해하는 순간, 우리는 디자인에 접근하는 방식 자체를 근본적으로 다시 보게 됩니다. 이제 우리는, 사실상 불가능한 **‘경험 자체를 디자인하려는 시도’**에 집중하는 대신, 특정한 경험이 발현될 수 있는 조건을 설계하는 것에 초점을 두게 됩니다.
다음 몇 편의 에세이에서는 먼저 소코롭스키가 설명하는 현상학의 구조적 형식들—부분과 전체, 현존과 부재, 다양성 속의 동일성—을 다룰 것입니다. 그 후에는 현상학이 설명하는 시간 경험, 의미 형성, 그리고 몸을 통해 살아내는 경험에 대해 살펴보겠습니다. 이 모든 과정을 통해, 표면적으로는 추상적으로 보이는 이러한 개념들이 철학적 기반 위에서 확장된 실용적인 디자인 도구가 될 수 있음을 보여주려 합니다.